@Corti
Eine wunderbare Beobachtung. Die Gefahr sehe ich auch. Der Entwickler denkt sich eine umfangreiche Hintergrundgeschichte über Spielwelt und Charaktere aus. In Buchform sieht das schön aus, im Spiel wird es aber nicht erzählt. Das Erzählen findet nur im Kopf des Autors statt, er hat ja die ganze Geschichte vor sich liegen, glaubt, der Spieler würde alles verstehen, auch wenn es im Spiel selbst nur grob aufgegriffen wird. So ein ähnliches Problem kenne ich von Adaptionen, bei denen die Verantwortlichen anscheinend oft davon ausgehen, dass jeder die Vorlage kennt und alle Lücken mühelos selbst füllen kann.

Man sollte sich also beim Planen immer eines vor Augen führen: Die Hintergrundgeschichte ist nicht die Handlung. Vor allem die Hintergründe der Spielwelt sind oft nur eine Randnotiz, man erzählt ja über die Gegenwart, die Hintergründe liegen aber in der Vergangenheit. Man sollte immer davon ausgehen, dass der Spieler sich die langen Texte in der Vorstellung gar nicht durchliest, entscheidend ist was im Spiel gezeigt und gesagt wird. Deswegen ist es wichtig, dass man sich in den Spieler hinein versetzt; schaut, ob er eine Szene überhaupt so verstehen kann wie sie gemeint ist; ob man alles erzählt hat, was zum Verständnis und zum Mitfühlen notwendig ist.

Einen Charakter füllt man nicht dadurch mit Leben, dass man ihm eine lange Charakterbeschreibung mit auf den Weg gibt, sondern indem man seine Persönlichkeit so oft und umfangreich wie möglich im Spiel ausspielt. Ich hab schon einige Spiele gesehen, bei denen in der Vorstellung jeder Charakter lang und breit beschrieben wurde, doch im Spiel selbst wurden die angesprochenen Eigenarten gar nicht gezeigt.

Ich würde auch allgemein davon abraten, die Frage "Wie findet ihr meine Story?" zu stellen, wenn man die Geschichte nicht schon in Form einer Spieldemo präsentierten kann.